Unity图形学中的ShaderLab怎么入门
Unity图形学中的ShaderLab怎么入门,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
1.格式
Shader"Custom/MyShader"//命名+右键创建shader路径{//属性必须在代码里声明才能使用Properties{//属性,会出现在inspector面板_MainTex("MainTex",2D)="white"{}//名称("面板显示名称",数据类型)=初始化}//针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染SubShader{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//tags,定义渲染的设置ZWriteOff//RenderSetup,渲染设置Pass{//通道pass,一个subshader可以有多个passName="MyPass"//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写CGPROGRAM//开始CG代码-和ENDCG成对#pragmavertexvert//定义渲染函数,顶点#pragmafragmentfrag//片元#pragmasurfacesurfLambert//表面#include"Lighting.cginc"//包含方法库sample2D_MainTex;//声明变量float4_MainTex_ST;structa2v//自定义结构体{float4vertex:POSITION;//变量类型变量名:语义说明(语言规定)float3normal:NORMAL;}v2fvert(appdatav)//函数体{v2fo;returno;}ENDCG}}SubShader{...}FallBack"Diffuse"//以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射}
uniform修饰词;
Name = "MyPass"
——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写
——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中
2.属性
属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;
3.语义
SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;
4.Tags
1)SubShader可用
Queue——渲染队列
RenderType——渲染类型
(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;
IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;
ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;
2)Pass可用
"LightMode"="ForwardBase"
5.RenderSetup
1)Cull剔除
Cull Front/Back/Off
2)深度测试和写入
ZWrite Off
ZTest Off
3)Blend——透明混合设置
BlendOp
Blend效果
6.方法
UnityCG.cginc常用结构体
书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float
2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级
3.尽量不要使用分支语句
4.不要除以0
Life is too short for so much sorrow.
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