Unity图形学中的ShaderLab怎么入门

Unity图形学中的ShaderLab怎么入门

Unity图形学中的ShaderLab怎么入门,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。

1.格式

Shader"Custom/MyShader"//命名+右键创建shader路径{//属性必须在代码里声明才能使用Properties{//属性,会出现在inspector面板_MainTex("MainTex",2D)="white"{}//名称("面板显示名称",数据类型)=初始化}//针对不同显卡可以有不同subshader,对应不同品质的渲染SubShader{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//tags,定义渲染的设置ZWriteOff//RenderSetup,渲染设置Pass{//通道pass,一个subshader可以有多个passName="MyPass"//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大写CGPROGRAM//开始CG代码-和ENDCG成对#pragmavertexvert//定义渲染函数,顶点#pragmafragmentfrag//片元#pragmasurfacesurfLambert//表面#include"Lighting.cginc"//包含方法库sample2D_MainTex;//声明变量float4_MainTex_ST;structa2v//自定义结构体{float4vertex:POSITION;//变量类型变量名:语义说明(语言规定)float3normal:NORMAL;}v2fvert(appdatav)//函数体{v2fo;returno;}ENDCG}}SubShader{...}FallBack"Diffuse"//以上subshader显卡都不支持,默认返回漫反射}

uniform修饰词;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必须大写

——GrapPass//抓取屏幕结果存储在一张纹理中

2.属性

属性对应的变量类型,声明变量使用;属性中类型和变量中类型不一定一致;

3.语义

SV_开头表示System-Value——系统定义的语义变量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染队列

RenderType——渲染类型

(1)”Opaque”:绝大部分不透明的物体都使用这个;
(2)”Transparent”:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;
(3)”Background”:天空盒都使用这个;
(4)”Overlay”:GUI、镜头光晕都使用这个;
(5)还有其他可参考Rendering with Replaced Shaders;用户也可以定义任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明测试使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影响,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受阴影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度测试和写入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合设置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用结构体

书写建议:
1.移动平台的shader尽可能使用精度低的变量:fixed-half-float

2.错误:片元中大量计算导致寄存器不足——提高shaderTarget等级

3.尽量不要使用分支语句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

关于Unity图形学中的ShaderLab怎么入门问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注亿速云行业资讯频道了解更多相关知识。

发布于 2022-01-05 23:25:47
收藏
分享
海报
0 条评论
54
上一篇:.Net Core微服务网关Ocelot基础知识有哪些 下一篇:C#异步多线程使用中的常见问题有哪些
目录

    0 条评论

    本站已关闭游客评论,请登录或者注册后再评论吧~

    忘记密码?

    图形验证码