SpringBoot + WebSocket如何实现答题对战匹配机制案例详解
小编给大家分享一下SpringBoot + WebSocket如何实现答题对战匹配机制案例详解,希望大家阅读完这篇文章之后都有所收获,下面让我们一起去探讨吧!
概要设计
类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展
明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化
对流程再补充如下:
用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配
用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中
根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数
用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果
详细设计
针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:
如何保持客户端与服务器的连接?
如何设计客户端与服务端的消息交互?
如何保存以及改变用户状态?
如何匹配用户?
下面我们一个一个来解决
1. 如何保持用户与服务器的连接?
以往我们使用 Http 请求服务器,并获取响应信息。然而 Http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 Http,而选择了 WebSocket。WebSocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话
有关 SpringBoot 集成 WebSocket 可参考这篇博客:https://www.yisu.com/article/208279.htm
2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?
按照匹配机制要求,把消息划分为 ADD_USER(用户加入)、MATCH_USER(匹配对手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戏开始)、GAME_OVER(游戏结束)
publicenumMessageTypeEnum{ /** *用户加入 */ ADD_USER, /** *匹配对手 */ MATCH_USER, /** *取消匹配 */ CANCEL_MATCH, /** *游戏开始 */ PLAY_GAME, /** *游戏结束 */ GAME_OVER, }
使用 WebSocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 WebSocket 连接的是从客户端传来的 userId,用 HashMap 保存
@Component @Slf4j @ServerEndpoint(value="/game/match/{userId}") publicclassChatWebsocket{ privateSessionsession; privateStringuserId; staticQuestionSevquestionSev; staticMatchCacheUtilmatchCacheUtil; staticLocklock=newReentrantLock(); staticConditionmatchCond=lock.newCondition(); @Autowired publicvoidsetMatchCacheUtil(MatchCacheUtilmatchCacheUtil){ ChatWebsocket.matchCacheUtil=matchCacheUtil; } @Autowired publicvoidsetQuestionSev(QuestionSevquestionSev){ ChatWebsocket.questionSev=questionSev; } @OnOpen publicvoidonOpen(@PathParam("userId")StringuserId,Sessionsession){ log.info("ChatWebsocketopen有新连接加入userId:{}",userId); this.userId=userId; this.session=session; matchCacheUtil.addClient(userId,this); log.info("ChatWebsocketopen连接建立完成userId:{}",userId); } @OnError publicvoidonError(Sessionsession,Throwableerror){ log.error("ChatWebsocketonError发生了错误userId:{},errorMessage:{}",userId,error.getMessage()); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocketonError连接断开完成userId:{}",userId); } @OnClose publicvoidonClose() { log.info("ChatWebsocketonClose连接断开userId:{}",userId); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocketonClose连接断开完成userId:{}",userId); } @OnMessage publicvoidonMessage(Stringmessage,Sessionsession){ log.info("ChatWebsocketonMessageuserId:{},来自客户端的消息message:{}",userId,message); JSONObjectjsonObject=JSON.parseObject(message); MessageTypeEnumtype=jsonObject.getObject("type",MessageTypeEnum.class); log.info("ChatWebsocketonMessageuserId:{},来自客户端的消息类型type:{}",userId,type); if(type==MessageTypeEnum.ADD_USER){ addUser(jsonObject); }elseif(type==MessageTypeEnum.MATCH_USER){ matchUser(jsonObject); }elseif(type==MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH){ cancelMatch(jsonObject); }elseif(type==MessageTypeEnum.PLAY_GAME){ toPlay(jsonObject); }elseif(type==MessageTypeEnum.GAME_OVER){ gameover(jsonObject); }else{ thrownewGameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED); } log.info("ChatWebsocketonMessageuserId:{}消息接收结束",userId); } /** *群发消息 */ privatevoidsendMessageAll(MessageReply<?>messageReply){ log.info("ChatWebsocketsendMessageAll消息群发开始userId:{},messageReply:{}",userId,JSON.toJSONString(messageReply)); Set<String>receivers=messageReply.getChatMessage().getReceivers(); for(Stringreceiver:receivers){ ChatWebsocketclient=matchCacheUtil.getClient(receiver); client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply)); } log.info("ChatWebsocketsendMessageAll消息群发结束userId:{}",userId); } //出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出... }
3. 如何保存以及改变用户状态?
创建一个枚举类,定义用户的状态
/** *用户状态 *@authoryeeq */ publicenumStatusEnum{ /** *待匹配 */ IDLE, /** *匹配中 */ IN_MATCH, /** *游戏中 */ IN_GAME, /** *游戏结束 */ GAME_OVER, ; publicstaticStatusEnumgetStatusEnum(Stringstatus){ switch(status){ case"IDLE": returnIDLE; case"IN_MATCH": returnIN_MATCH; case"IN_GAME": returnIN_GAME; case"GAME_OVER": returnGAME_OVER; default: thrownewGameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR); } } publicStringgetValue(){ returnthis.name(); } }
选择 Redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,Redis 中存储数据都有唯一的 Key 做标识,因此在这里定义 Redis 中的 Key,分别介绍如下:
USER_STATUS:存储用户状态的 Key,存储类型是 Map<String, String>,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value
USER_MATCH_INFO:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取
ROOM:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 A 和用户 B 匹配,用户 A 的 userId 是 A,用户 B 的 userId 是 B,则在 Redis 中记录为 {A -- B},{B -- A}
publicenumEnumRedisKey{ /** *userOnline在线状态 */ USER_STATUS, /** *userOnline对局信息 */ USER_IN_PLAY, /** *userOnline匹配信息 */ USER_MATCH_INFO, /** *房间 */ ROOM; publicStringgetKey(){ returnthis.name(); } }
创建一个工具类,用于操作 Redis 中的数据。
@Component publicclassMatchCacheUtil{ /** *用户userId为key,ChatWebsocket为value */ privatestaticfinalMap<String,ChatWebsocket>CLIENTS=newHashMap<>(); /** *key是标识存储用户在线状态的EnumRedisKey,value为map类型,其中用户userId为key,用户在线状态为value */ @Resource privateRedisTemplate<String,Map<String,String>>redisTemplate; /** *添加客户端 */ publicvoidaddClient(StringuserId,ChatWebsocketwebsocket){ CLIENTS.put(userId,websocket); } /** *移除客户端 */ publicvoidremoveClinet(StringuserId){ CLIENTS.remove(userId); } /** *获取客户端 */ publicChatWebsocketgetClient(StringuserId){ returnCLIENTS.get(userId); } /** *移除用户在线状态 */ publicvoidremoveUserOnlineStatus(StringuserId){ redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId); } /** *获取用户在线状态 */ publicStatusEnumgetUserOnlineStatus(StringuserId){ Objectstatus=redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId); if(status==null){ returnnull; } returnStatusEnum.getStatusEnum(status.toString()); } /** *设置用户为IDLE状态 */ publicvoidsetUserIDLE(StringuserId){ removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId,StatusEnum.IDLE.getValue()); } /** *设置用户为IN_MATCH状态 */ publicvoidsetUserInMatch(StringuserId){ removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId,StatusEnum.IN_MATCH.getValue()); } /** *随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外) */ publicStringgetUserInMatchRandom(StringuserId){ Optional<Map.Entry<Object,Object>>any=redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()) .entrySet().stream().filter(entry->entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue())&&!entry.getKey().equals(userId)) .findAny(); returnany.map(entry->entry.getKey().toString()).orElse(null); } /** *设置用户为IN_GAME状态 */ publicvoidsetUserInGame(StringuserId){ removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId,StatusEnum.IN_GAME.getValue()); } /** *设置处于游戏中的用户在同一房间 */ publicvoidsetUserInRoom(StringuserId1,StringuserId2){ redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(),userId1,userId2); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(),userId2,userId1); } /** *从房间中移除用户 */ publicvoidremoveUserFromRoom(StringuserId){ redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(),userId); } /** *从房间中获取用户 */ publicStringgetUserFromRoom(StringuserId){ returnredisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(),userId).toString(); } /** *设置处于游戏中的用户的对战信息 */ publicvoidsetUserMatchInfo(StringuserId,StringuserMatchInfo){ redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(),userId,userMatchInfo); } /** *移除处于游戏中的用户的对战信息 */ publicvoidremoveUserMatchInfo(StringuserId){ redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(),userId); } /** *设置处于游戏中的用户的对战信息 */ publicStringgetUserMatchInfo(StringuserId){ returnredisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(),userId).toString(); } /** *设置用户为游戏结束状态 */ publicsynchronizedvoidsetUserGameover(StringuserId){ removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(),userId,StatusEnum.GAME_OVER.getValue()); } }
4. 如何匹配用户?
匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 WebSocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息
用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 A 找到用户 B,由用户 A 负责一切工作,既由用户 A 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:
当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作
当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手
用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 Java 锁来保证
/** *用户随机匹配对手 */ @SneakyThrows privatevoidmatchUser(JSONObjectjsonObject){ log.info("ChatWebsocketmatchUser用户随机匹配对手开始message:{},userId:{}",jsonObject.toJSONString(),userId); MessageReply<GameMatchInfo>messageReply=newMessageReply<>(); ChatMessage<GameMatchInfo>result=newChatMessage<>(); result.setSender(userId); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); lock.lock(); try{ //设置用户状态为匹配中 matchCacheUtil.setUserInMatch(userId); matchCond.signal(); }finally{ lock.unlock(); } //创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户 ThreadmatchThread=newThread(()->{ booleanflag=true; Stringreceiver=null; while(flag){ //获取除自己以外的其他待匹配用户 lock.lock(); try{ //当前用户不处于待匹配状态 if(matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME)==0 ||matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER)==0){ log.info("ChatWebsocketmatchUser当前用户{}已退出匹配",userId); return; } //当前用户取消匹配状态 if(matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE)==0){ //当前用户取消匹配 messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc()); Set<String>set=newHashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH); messageReply.setChatMessage(result); log.info("ChatWebsocketmatchUser当前用户{}已退出匹配",userId); sendMessageAll(messageReply); return; } receiver=matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId); if(receiver!=null){ //对手不处于待匹配状态 if(matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH)!=0){ log.info("ChatWebsocketmatchUser当前用户{},匹配对手{}已退出匹配状态",userId,receiver); }else{ matchCacheUtil.setUserInGame(userId); matchCacheUtil.setUserInGame(receiver); matchCacheUtil.setUserInRoom(userId,receiver); flag=false; } }else{ //如果当前没有待匹配用户,进入等待队列 try{ log.info("ChatWebsocketmatchUser当前用户{}无对手可匹配",userId); matchCond.await(); }catch(InterruptedExceptione){ log.error("ChatWebsocketmatchUser匹配线程{}发生异常:{}", Thread.currentThread().getName(),e.getMessage()); } } }finally{ lock.unlock(); } } UserMatchInfosenderInfo=newUserMatchInfo(); UserMatchInforeceiverInfo=newUserMatchInfo(); senderInfo.setUserId(userId); senderInfo.setScore(0); receiverInfo.setUserId(receiver); receiverInfo.setScore(0); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId,JSON.toJSONString(senderInfo)); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver,JSON.toJSONString(receiverInfo)); GameMatchInfogameMatchInfo=newGameMatchInfo(); List<Question>questions=questionSev.getAllQuestion(); gameMatchInfo.setQuestions(questions); gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo); messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); result.setData(gameMatchInfo); Set<String>set=newHashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo); result.setData(gameMatchInfo); set.clear(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); log.info("ChatWebsocketmatchUser用户随机匹配对手结束messageReply:{}",JSON.toJSONString(messageReply)); },CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX+userId); matchThread.start(); }
项目展示
项目代码如下:https://github.com/Yee-Q/match-project
跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。
在连接输入框随便输入一个数字作为 userId,点击连接,此时客户端就和服务端建立 WebSocket 连接了
点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”
点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配
按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息
用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息
当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束
看完了这篇文章,相信你对“SpringBoot + WebSocket如何实现答题对战匹配机制案例详解”有了一定的了解,如果想了解更多相关知识,欢迎关注恰卡编程网行业资讯频道,感谢各位的阅读!
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